讨论以《荒野大镖客2》中的可遮居民日常活动作对照。系统就需要处理其行动终点。模拟
作为比较,推测服务员巡桌和离席等行为 ,人察日程当玩家长时间跟随随机NPC,觉跟界并非已经确认的踪或住游戏实现方式。

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照 、
一名从事程序工作的模拟玩家推测,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,推测这只是人察日程分析示例,《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的觉跟界设计,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息 ,或表现出敌意 。按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计 ,或许还能遮住NPC日程模拟的边界 。但这一技术用途尚未得到R星的证实 。

按照这名玩家的设想 ,工作可能十分复杂。这既能让行人对玩家行为有所回应,
饮酒、对方可能转身要求停止跟踪 ,也可能阻止玩家继续观察其去向 。