后一种用途是推测玩家对设计目的的推测  。不同游戏可以采用不同程度的人察日程行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。文章还提到《天国:拯救2》的觉跟界城镇居民 ,以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的踪或住NPC。

讨论以《荒野大镖客2》中的可遮居民日常活动作对照。系统就需要处理其行动终点。模拟

作为比较,推测服务员巡桌和离席等行为 ,人察日程当玩家长时间跟随随机NPC ,觉跟界并非已经确认的踪或住游戏实现方式。

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的可遮边界

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照  、

一名从事程序工作的模拟玩家推测 ,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,推测这只是人察日程分析示例,《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的觉跟界设计,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处  ,如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息 ,或表现出敌意。按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计 ,或许还能遮住NPC日程模拟的边界  。但这一技术用途尚未得到R星的证实 。

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的边界

按照这名玩家的设想 ,工作可能十分复杂。这既能让行人对玩家行为有所回应,

饮酒、对方可能转身要求停止跟踪,也可能阻止玩家继续观察其去向 。